Les Groupes | Maître, Esclave, Rebelle. | Jeu 12 Oct - 19:08
Les maîtres
Les Maîtres sont les créatures qui ont conquis la Terre il y a maintenant 300 ans de cela. Contrôlant les esclaves et étant eux-même placés sous le règne du grand Mephisto, chaque race composant les maîtres sont dirigés par un Général qui organise la politique locale à son territoire, et doit rendre des comptes à leur leader suprême.
Bien que tout-puissants sur leurs esclaves, ils doivent suivre des lois et les principes dictés par le Général dont ils dépendent.
Les maîtres sont donc divisés en quatre catégories :
× Les Créatures originelles : originaires de Méphistopia, de l'Enfer ou descendants directs de démons originels. Ce sont les plus puissants et ceux qui peuvent passer des pactes.
× Les Pactisés : humains ayant passé un pacte avec un démon, un incube ou une succube, et devenant de ce fait un membre de la race du contractant.
× Les anges déchus : voir la description de la race. De par leur statut de traître ils sont moins bien considérés que les autres.
01. Règles pour jouer un maître
× Les races pouvant être maîtresses sont :
— Les démons
— Les lycans
— Les incubes/succubes
— Les vampires
— Les anges déchus
— Les malsaints / pactisés
— Les croisés issus des races ci-dessus
× Vous ne pouvez avoir que deux esclaves à la fois, mais vous pouvez en avoir plusieurs au cours de votre vie. Il est possible d'acheter un troisième emplacement pour esclave contre des points de participation (baptisés Treat Points) sur le forum.
× Concernant le respect de la Loi, celle qui prévaut est celle du territoire où vous vous trouvez. Vous dépendez donc avant tout du Général qui gouverne la zone où vous êtes, s'il diffère de celui représentant votre race. Ceci dit, il existe un esprit patriotique pour chaque race, qui fait qu'elles s'entraident entre elles naturellement.
Bien que tout-puissants sur leurs esclaves, ils doivent suivre des lois et les principes dictés par le Général dont ils dépendent.
Les maîtres sont donc divisés en quatre catégories :
× Les Créatures originelles : originaires de Méphistopia, de l'Enfer ou descendants directs de démons originels. Ce sont les plus puissants et ceux qui peuvent passer des pactes.
× Les Pactisés : humains ayant passé un pacte avec un démon, un incube ou une succube, et devenant de ce fait un membre de la race du contractant.
× Les anges déchus : voir la description de la race. De par leur statut de traître ils sont moins bien considérés que les autres.
01. Règles pour jouer un maître
× Les races pouvant être maîtresses sont :
— Les démons
— Les lycans
— Les incubes/succubes
— Les vampires
— Les anges déchus
— Les malsaints / pactisés
— Les croisés issus des races ci-dessus
× Vous ne pouvez avoir que deux esclaves à la fois, mais vous pouvez en avoir plusieurs au cours de votre vie. Il est possible d'acheter un troisième emplacement pour esclave contre des points de participation (baptisés Treat Points) sur le forum.
× Concernant le respect de la Loi, celle qui prévaut est celle du territoire où vous vous trouvez. Vous dépendez donc avant tout du Général qui gouverne la zone où vous êtes, s'il diffère de celui représentant votre race. Ceci dit, il existe un esprit patriotique pour chaque race, qui fait qu'elles s'entraident entre elles naturellement.
Re: Les Groupes | Maître, Esclave, Rebelle. | Mer 12 Juin - 11:03
Les esclaves
Les esclaves sont les individus les plus présents dans l'univers de DE. Il s'agit très majoritairement de l'Humanité, qui a été réduite en esclavage lorsque la guerre fut perdue par les anges au profit de Mephisto.
Mais plus que les Hommes, le groupe esclave contient aussi les Hybrides. Hybrides qui ont découlé du clonage réalisé par les maîtres pour croiser les humains avec des animaux, ainsi que de la colonisation des créatures qui se sont reproduites avec eux et qui ont donné les premiers hybrides Créatures-Humains.
À noter que ce groupe comprend également les anges qui ont pu être réduits en esclavage... mais aussi d'anciens maîtres qui, suite à une faute grave, auront subi la pire des sentences : celle de se voir destitués de tous leurs privilèges et réduits au rang d'esclaves.
Un esclave est enregistré dans le registre national et pucé dès sa naissance ou dès sa capture. Il possède des droits fondamentaux tant qu'il n'est pas adopté (instruction, droit au travail, intégrité physique, etc.) et dépend ensuite de l'autorité de son maître, qui lui-même dépend du territoire où il vit.
Les esclaves vivent dans une Tour d'esclaves/un Centre de dressage s'ils ne sont pas adoptés ou chez leur maître s'ils en ont un. Ils n'ont accès ni à la propriété, ni à la location de biens immobiliers et ne peuvent rien posséder autre que ce qu'on leur donne, ou ce qu'ils achètent après avoir obtenu l'aval de leur représentant légal (leur maître donc, ou l'État s'ils ne sont pas adoptés).
Plus d'informations ici : clique.
× Les esclaves sont divisés en trois catégories :
— Les humains
— Les hybrides (demis et hybrides)
— Les prisonniers (anges et créatures asservies)
01. Règles pour jouer un esclave
× N'importe quelle race peut être jouée esclave.
× Vous ne pouvez avoir qu'un seul maître à la fois, mais vous pouvez en avoir plusieurs au cours de votre vie.
× Vous êtes pucé. Vous transportez donc toutes les informations sur vous - votre maître et votre immatriculation - et vous êtes "géolocalisable" à n'importe quel moment.
× Si vous jouez une race maître en tant qu'esclave, vous devez justifier pourquoi vous l'êtes devenu.
× Les esclaves ne peuvent pas avoir accès à un poste à responsabilités, À MOINS que l'esclave soit directement affilié à un maître ayant l'autorité nécessaire pour cela. Mais dans une Tour, on offre à un esclave des travaux secondaires, voire pénibles.
Mais plus que les Hommes, le groupe esclave contient aussi les Hybrides. Hybrides qui ont découlé du clonage réalisé par les maîtres pour croiser les humains avec des animaux, ainsi que de la colonisation des créatures qui se sont reproduites avec eux et qui ont donné les premiers hybrides Créatures-Humains.
À noter que ce groupe comprend également les anges qui ont pu être réduits en esclavage... mais aussi d'anciens maîtres qui, suite à une faute grave, auront subi la pire des sentences : celle de se voir destitués de tous leurs privilèges et réduits au rang d'esclaves.
Un esclave est enregistré dans le registre national et pucé dès sa naissance ou dès sa capture. Il possède des droits fondamentaux tant qu'il n'est pas adopté (instruction, droit au travail, intégrité physique, etc.) et dépend ensuite de l'autorité de son maître, qui lui-même dépend du territoire où il vit.
Les esclaves vivent dans une Tour d'esclaves/un Centre de dressage s'ils ne sont pas adoptés ou chez leur maître s'ils en ont un. Ils n'ont accès ni à la propriété, ni à la location de biens immobiliers et ne peuvent rien posséder autre que ce qu'on leur donne, ou ce qu'ils achètent après avoir obtenu l'aval de leur représentant légal (leur maître donc, ou l'État s'ils ne sont pas adoptés).
Plus d'informations ici : clique.
× Les esclaves sont divisés en trois catégories :
— Les humains
— Les hybrides (demis et hybrides)
— Les prisonniers (anges et créatures asservies)
01. Règles pour jouer un esclave
× N'importe quelle race peut être jouée esclave.
× Vous ne pouvez avoir qu'un seul maître à la fois, mais vous pouvez en avoir plusieurs au cours de votre vie.
× Vous êtes pucé. Vous transportez donc toutes les informations sur vous - votre maître et votre immatriculation - et vous êtes "géolocalisable" à n'importe quel moment.
× Si vous jouez une race maître en tant qu'esclave, vous devez justifier pourquoi vous l'êtes devenu.
× Les esclaves ne peuvent pas avoir accès à un poste à responsabilités, À MOINS que l'esclave soit directement affilié à un maître ayant l'autorité nécessaire pour cela. Mais dans une Tour, on offre à un esclave des travaux secondaires, voire pénibles.
Re: Les Groupes | Maître, Esclave, Rebelle. | Mer 12 Juin - 11:03
Les rebelles
La Rébellion regroupe toutes celles et ceux qui s'opposent au régime en place, comptant dans ses rangs un groupe hétéroclite composé de toutes les races connues, en plus ou moins fortes proportions en fonction desdites races.
01. Organisation de la Rébellion
Afin de préciser quel rôle vous pouvez jouer au sein de la Rébellion, celle-ci essaye en son sein de garder les mêmes missions et les mêmes grades pour chacun de ses membres. Ceci a pu être possible en découpant les affectations en quatre cellules :
× La Cellule Infiltration et Information : qui regroupe les rebelles spécialisés dans le hacking, l'espionnage ou encore la récolte d'informations.
× La Cellule Troupes d’Intervention : qui selon les factions va effectuer les opérations armées, l'extraction d’esclave, la livraison de provisions, etc. Tout ce qui implique des rebelles actifs sur le terrain, en somme.
× La Cellule Armement et Recherche : qui va avoir pour but de non seulement tenter de récupérer diverses technologies détenues par les Maîtres afin de les utiliser pour leur propre compte, mais également de fournir des armes et des lieux de repos/bastions à toutes les cellules rebelles.
× La Cellule Médicale : qui va quant à elle s'occuper des soins, du "dépucage" et du maintien en vie de tous les membres de la Rébellion.
02. Règles pour jouer un rebelle
× N'importe quelle race peut être jouée rebelle.
× Si vous jouez une race esclave en tant que rebelle, vous devez être dépucé.
× Si vous jouez une race maîtresse en tant que rebelle, vous ne pouvez pas adopter d'esclave, à cause du système de registre et des puces.
× Vous devez apprendre la discrétion ! La surveillance est de mise dans le monde de DE, et jouer un rebelle qui est célèbre ou trop voyant dans la société vous fera rapidement repérer.
01. Organisation de la Rébellion
Afin de préciser quel rôle vous pouvez jouer au sein de la Rébellion, celle-ci essaye en son sein de garder les mêmes missions et les mêmes grades pour chacun de ses membres. Ceci a pu être possible en découpant les affectations en quatre cellules :
× La Cellule Infiltration et Information : qui regroupe les rebelles spécialisés dans le hacking, l'espionnage ou encore la récolte d'informations.
× La Cellule Troupes d’Intervention : qui selon les factions va effectuer les opérations armées, l'extraction d’esclave, la livraison de provisions, etc. Tout ce qui implique des rebelles actifs sur le terrain, en somme.
× La Cellule Armement et Recherche : qui va avoir pour but de non seulement tenter de récupérer diverses technologies détenues par les Maîtres afin de les utiliser pour leur propre compte, mais également de fournir des armes et des lieux de repos/bastions à toutes les cellules rebelles.
× La Cellule Médicale : qui va quant à elle s'occuper des soins, du "dépucage" et du maintien en vie de tous les membres de la Rébellion.
02. Règles pour jouer un rebelle
× N'importe quelle race peut être jouée rebelle.
× Si vous jouez une race esclave en tant que rebelle, vous devez être dépucé.
× Si vous jouez une race maîtresse en tant que rebelle, vous ne pouvez pas adopter d'esclave, à cause du système de registre et des puces.
× Vous devez apprendre la discrétion ! La surveillance est de mise dans le monde de DE, et jouer un rebelle qui est célèbre ou trop voyant dans la société vous fera rapidement repérer.
Re: Les Groupes | Maître, Esclave, Rebelle. | Mer 19 Jan - 18:26
Les Célestes
Les Célestes rassemblent tous les anges revenus se battre aux côtés d'Halturiel et de son second, Henael. Si leur objectif global est le même que celui de la Rébellion, il existe tout de même certaines divergences d'opinion ou d'existence ayant amené cette séparation distincte entre les deux groupes.
01. Organisation des Célestes
Il existe quatre catégories distinctes parmi les Célestes :
× Les Séraphins : ce sont les plus puissants des Célestes. Leur autorité est indiscutable au sein des leurs, et ce sont ceux qui prennent les décisions d'ensemble sous la directive d'Halturiel et de son Second.
× Les Archanges : Guerriers du Paradis, on pourrait les assimiler à des soldats d'élite. Ils sont amenés à intervenir directement sur le terrain pour renforcer les actions des anges, voire des rebelles selon les cas.
× Les Messagers : chargés de répandre la parole céleste, ces anges ne sont pas spécialisés dans le combat mais sont particulièrement doués pour la collecte et la transmission d'informations clés.
× Les Anges : il s'agit tout simplement du peuple angélique, que l'on pourrait comparer aux démons moyens dans la société maîtresse. Certains cherchent simplement à vivre en paix, d'autres sont tout à fait disposés à combattre pour libérer la planète.
02. Répartition des Célestes
Les Célestes sont répartis en trois lieux distincts :
× Le Paradis : ceux qui ont décidé de revenir dans leur dimension natale aux côtés d'Halturiel vivent en ce lieu sacré, dont les portes sont rouvertes suite au retour au premier plan de la Main de Dieu. S'ils circulent librement entre le plan terrestre et le Paradis, ils passent la majeure partie de leur temps dans ce dernier pour organiser leurs forces en vue de la libération de la Terre, sous les ordres directs d'Halturiel et des Séraphins ayant survécu à la dernière grande guerre.
× La Cité des Anges : majoritairement peuplée par des anciens rebelles ou captifs des maîtres, on y retrouve les anges les plus à l'aise avec l'enfer qu'est devenu ce monde depuis la conquête de la planète par Mephisto et ses hommes, et qui souhaitent surveiller au plus près les agissements de ces derniers. Henael, le Second d'Halturiel, est à l'origine même de la fondation de cette Cité et la dirige, bien qu'il reste fidèle aux valeurs et principes d'Halturiel dont il vient souvent solliciter son avis sur la voie à suivre, et réciproquement.
× La Rébellion : car oui, en dépit de certaines divergences les anges les plus ouverts restent fidèles à la Rébellion et garnissent toujours ses rangs. Ceux ayant délibérément choisi néanmoins d'être considérés comme des Célestes à nouveau restent en contact avec leurs semblables pour échanger des informations stratégiques entre les deux groupes. On y retrouve donc principalement des Messagers, bien que d'autres corps angéliques puissent aussi la composer.
03. Règles pour jouer un Céleste
× Seuls les anges et les saints peuvent jouer un Céleste.
× Si vous jouez un ange qui a déjà été capturé et réduit en esclavage par les maîtres par le passé, ce dernier doit être dépucé.
× A l'instar des rebelles, vous devez apprendre à discret ! Un ange n'a aucun droit en terres maîtresses et son absence de puce, si elle est détectée, le conduira inévitablement à de terribles ennuis. Soyez prudents !
× Il est impossible pour un ange déchu de redevenir Céleste. Il est d'ailleurs recommandé aux déchus de ne pas croiser la route de leurs anciens pairs...
01. Organisation des Célestes
Il existe quatre catégories distinctes parmi les Célestes :
× Les Séraphins : ce sont les plus puissants des Célestes. Leur autorité est indiscutable au sein des leurs, et ce sont ceux qui prennent les décisions d'ensemble sous la directive d'Halturiel et de son Second.
× Les Archanges : Guerriers du Paradis, on pourrait les assimiler à des soldats d'élite. Ils sont amenés à intervenir directement sur le terrain pour renforcer les actions des anges, voire des rebelles selon les cas.
× Les Messagers : chargés de répandre la parole céleste, ces anges ne sont pas spécialisés dans le combat mais sont particulièrement doués pour la collecte et la transmission d'informations clés.
× Les Anges : il s'agit tout simplement du peuple angélique, que l'on pourrait comparer aux démons moyens dans la société maîtresse. Certains cherchent simplement à vivre en paix, d'autres sont tout à fait disposés à combattre pour libérer la planète.
02. Répartition des Célestes
Les Célestes sont répartis en trois lieux distincts :
× Le Paradis : ceux qui ont décidé de revenir dans leur dimension natale aux côtés d'Halturiel vivent en ce lieu sacré, dont les portes sont rouvertes suite au retour au premier plan de la Main de Dieu. S'ils circulent librement entre le plan terrestre et le Paradis, ils passent la majeure partie de leur temps dans ce dernier pour organiser leurs forces en vue de la libération de la Terre, sous les ordres directs d'Halturiel et des Séraphins ayant survécu à la dernière grande guerre.
× La Cité des Anges : majoritairement peuplée par des anciens rebelles ou captifs des maîtres, on y retrouve les anges les plus à l'aise avec l'enfer qu'est devenu ce monde depuis la conquête de la planète par Mephisto et ses hommes, et qui souhaitent surveiller au plus près les agissements de ces derniers. Henael, le Second d'Halturiel, est à l'origine même de la fondation de cette Cité et la dirige, bien qu'il reste fidèle aux valeurs et principes d'Halturiel dont il vient souvent solliciter son avis sur la voie à suivre, et réciproquement.
× La Rébellion : car oui, en dépit de certaines divergences les anges les plus ouverts restent fidèles à la Rébellion et garnissent toujours ses rangs. Ceux ayant délibérément choisi néanmoins d'être considérés comme des Célestes à nouveau restent en contact avec leurs semblables pour échanger des informations stratégiques entre les deux groupes. On y retrouve donc principalement des Messagers, bien que d'autres corps angéliques puissent aussi la composer.
03. Règles pour jouer un Céleste
× Seuls les anges et les saints peuvent jouer un Céleste.
× Si vous jouez un ange qui a déjà été capturé et réduit en esclavage par les maîtres par le passé, ce dernier doit être dépucé.
× A l'instar des rebelles, vous devez apprendre à discret ! Un ange n'a aucun droit en terres maîtresses et son absence de puce, si elle est détectée, le conduira inévitablement à de terribles ennuis. Soyez prudents !
× Il est impossible pour un ange déchu de redevenir Céleste. Il est d'ailleurs recommandé aux déchus de ne pas croiser la route de leurs anciens pairs...
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